Audio game center + screaming strike neo 開発者総括

中の人の総括です

7月16日、無事に audio game center + 閉館いたしました。一緒に企画・開発してくれたプロジェクトメンバーの皆さん、運営してくれたソニーパークの皆さん、そして、遊びに来てくれた皆さんに感謝いたします。

このブログは開発者ブログというか、私がすきなことをすきなようにすきなだけ 書く場所なので、主に開発サイドの感想などを書きます。

まずはこれを見せよう

—- overall —-

プレイ回数合計4484(内、キャンセル434)

瓦割り:

プレイ回数2401(内、キャンセル242)

ハイスコア 100 平均 55.4

ゾンビ:

プレイ回数2083(内、キャンセル192)

ハイスコア 371 平均 20.2


あざーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

やばくない?色々と。

マズ、プレイ回数です。両方のゲームを1人1回ずつやったとしても、2000人ぐらいは遊んでくれたということですね。やばくない?

キャンセルというのは、ゲームを始めたけど、途中でやめちゃって、得点が出る前にゲームの前を離れたときにカウントされています。

で、次。ゾンビ編のハイスコアが371って 。どうなってんの?やばくない?

当然ですが、個人情報は収集していないので、だれが出したのかはまったく分からないんですけれども、すごすぎますよ。中の人がテストしてたときは、200点も出してないのに。

にしても、2000人ってすごいですね。ホームページを最初に立ち上げて、オーディオゲームを作って公開し始めたの、13年前なんですよ。そのときは、すごい頑張って更新してもほとんど反応ないし、コーディングもぜんぜんできないから、ちょっとなんかあるだけでエラーで落ちるゲームを「エラーで落ちるのは仕様です」とかいって上げ続けたりしてましたね。それが今、銀座という兆すごい場所にある、ソニーという超有名企業のブースで、いろんな人と協力してゲームを作って、しかも他のアーティストもオーディオゲームを作ってて、ゲームセンターで見える見えない関係なく楽しんでもらって、2000人の人に何かを残すことができる、そんなところまで来たわけです。

ちょっと後悔してること

個人的には、オーディオゲームセンターは大成功だったと評価してるんですが、もったいないことしたなと思ってることがあります。それは、私自身があまり会場に行かなかったことです。というより、あまり行く気がなかったということです。

私、結局、搬入のとき以外は、会場にまったく行っていません。いうたら、搬出のときも行っていません。

最初から行く予定をしていなかったので、なにが起きたとしても遠隔で対応できるように、いろんな仕組みをアプリケーションコード内に入れていました。細かい単位でイベント送信をすることでエラー監視ができるようにしたり、何か起きたときにアプリケーション全体をまるごと入れ替えて更新できるような仕組みを構築していたり。

それ自体は、どれも私の予想通りの働きをしてくれたし、それがあったので、本当に全て遠隔で対応できました。できてしまいました。

でも、一方で、休みの人かは会場に行って、実際に遊んでもらってる光景を眺めたり、来場してくれた人たちとしゃべったりしてもよかったのかなと、若干思っています。東京ゲームショウの時はずっとそうしていて、そういう対話もめっちゃ楽しいということを知っています。もっと言えば、作ったものが作ったとおりに遊ばれるのは当たり前で、むしろそういうコミュニケーションにこそ大きな意味があるというか、そこに行かなかったら想定の範囲で終わってしまうと言うか。

なんで今回会場に行かない選択をしていたのかというと、開場期間が長かったことと、COVID-19に罹患することが怖かったからです。

まず、平日は本業を優先したいので、普通に仕事をしてます。で、休日になったときに、だれかオーディオゲームセンターの人が来ていないかぎりは、そもそも会場に入るまでにかなりのどりょくを必要とするわけです。ちょっとふらっと立ち寄るということはなかなか難しい。そういう状況で、毎日何百人も人が来る場所(屋内)に滞在し続ける、ということに対して、ウィルスの感染状況なども踏まえると、リスク回避というほうに天秤が傾いてしまったということです。特に、一人暮らしをしているので、もし罹患したら、取り返しの付かないことになりかねないので。

とかなんとか思っていたら、家庭の事情で、7月の中盤から山梨に帰ることになりました。本当は、イベントが終わるぐらいまではいざというときに出陣できるようにしておく予定だったんですが、帰る日にちが1週間前倒しになり、イベントの後半はもう東京にいませんでした。

……というようなことを総合的に考えると、今回会場にあまり顔を出さないという選択をしたこと自体は、私という個人のリスク管理としては正しかったと思っているし、ある程度は仕方なかったのかなと考えています。ただ、休日で知り合いが来てくれそうなときはちょっと行っても良かったかなとか、生の声が聞けなかったのはもったいなかったかなとは思うので、お気持ちだけここに残しておきます。コロナ、マジ許さん。

もう1個やっちまったなァと思ってること

これは完全に開発サイドの話なんですが。

さっき、集計データ出したじゃないですか。あれ、ゲームの各筐体から slack にイベントログを送信するように作っていて、そのデータを slack からエクスポートして、そこから集計するプログラムを自作して出しました。

とりあえずイベントをひたすら送信しまくって貯めておけば、どうせ slack は JSON に書き出してダウンロードできるんだろうから、普通になんでもできんじゃねと思っていました。そして、それ自体はとっても正しかった。

最後に集計するってことは薄々頭にあったはずなんです。なのに、なんでか知らんけど、普通に自然言語(英語)でログを送ってました。

"Report from [筐体の識別子]
Starting new game: [kawarawari または zombie]

こんなのとか、

"Report from [筐体の識別子]
Game finished, [得点の数値] points in [kawarawari または zombie]

とかとかとかとか。

こんなんなってたせいで、全部のイベントの自然言語に引っかけるそれぞれの正規表現を書いてパースして、さらにそれを専用オブジェクトにマッピングするコードを自前で核はめになりました。というか、今日書きました。これもJSON文字列にしとけばよかったやんけぇえーーーーーーーーーーーーあほんだらああああああああああああああ、と思いながら。

まあそんなところです

まあでも、総合的に言えば、楽しかったし、会場のお客さんも楽しそうにプレイしてたという報告を聞いたし、オーディオゲームセンター行ったよっていう LINE とかもいっぱいもらったし、私は満足です。またなんか作ったときはよろしくです。